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AR/VRとは?AR/VR普及で株価上昇が期待できる株式銘柄は?

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こんにちは、ゆうちゃんです。

今回は、AR/VRとは?AR/VR普及で株価上昇が期待できる株式銘柄は?についてお話します。

AR/VRは、AR/VR元年と言われている2016年以降から注目が集まり続けていますが、技術は未来を見据えて進化し続けています。

今後はゲーム以外の用途にも爆発的な普及を見込んでおり、その無限の可能性に世界中の企業が大きな投資をしています。

AR/VRは、AIなどと同様に長期的なテーマですので、改めて最新情報をお届けします。

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AR/VRとは?

・ARは現実世界を主体としてそこに情報を重ねて映像を映し出す技術
・VRは現実ではなく作られた世界に入り込むような体験ができる技術

ARとは

ARは、Augmented Realityの略称です。拡張現実とも言われます。

ARとは、スマートフォンやタブレットのカメラに映し出される映像を通じて、現実世界にデジタル映像を投影する技術です。

例えば、2016年に世界中で大ヒットした「Pokémon GO」はARの技術を使用しています。スマホを通してポケモンが現実世界と重なって映し出され、まるで目の前に実際いるかのような実在感は、ゲームを通してARの凄さを世に広めるきっかけとなりました。

最近ではカメラを通じなくても現実世界にデジタル映像を登場させる3D映像技術も開発されており、今後の活用が期待されています。

VRとは

VRは、Virtual Realityの略称です。仮想現実とも言われます。

専用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することで、視界全体を覆ったディスプレイにデジタル映像を投影するという技術です。

HMDによってはジャイロセンサーが搭載されており、頭の動きに応じて映し出されるデジタル映像が変化することから、本当に別の世界に入り込んだような体験をすることができます。

映像技術の向上によってVR市場は急速に拡大を続けており、スマホのように社会現象を起こすほどの可能性を秘めていると言われています。

MRとは?

MR は Mixed Realityの略称です。複合現実とも言われます。

MRとは、ARとVRを組み合わせたような技術であり、現実世界と仮想世界の座標空間を精緻に重ね合わせる事で、現実世界と仮想世界を同時に体験可能にする技術です。

「ポケモンGO」をMRで実現すると、ポケモンが本当にその場にいるような感覚で、映像を見る角度によって正面や後ろ姿だったりと、よりリアルな体験をすることができるようになるものです。

MRの技術は今後、ゲームなどのエンターテイメントだけでなく様々な分野で活躍すると言われています。

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AR/VRの市場規模

IT専門調査会社IDCjapan株式会社

2019年6月に世界におけるVR/AR関連の市場規模の予測を発表しています。AR/VRのハードウェア・ソフトウェア・関連サービスを含めた世界の市場規模は、2018年89.0億ドル、2019年168.5億ドル、2023年1606.5億ドルに達する見通しで、2018年から2023年にかけての年間平均成長率(CAGR: Compound Annual Growth Rate)は78.3%と高い成長が見込まれます。

ゴールドマンサックス

AR/VRの市場が2025年に1100億ドル(12兆4000億円)と、現在のテレビやノートパソコン並みに成長すると試算しています。

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AR/VRが活躍する分野

AR/VRはゲームやエンターテイメント業界に限らず様々な分野に活用が始まっています。

AR/VRが活躍している、または、活躍していく分野をご紹介します。

ゲーム

上記のポケモンGOが代表的な作品。プレイヤーが宇宙空間や戦場にいるかのような感覚を与えるゲームもあります。現在のテレビ画面やスマートフォンでの体験を遙かに超えています。

イベント

快適なソファにいながらコンサートやスポーツイベントに参加しているような体験ができます。

スポーツ

スポーツ分野においてVRが活用されています。従来のテレビ放送やネット配信とは異なり、360°好きなところを見回すことで高い没入感と臨場感が味わえます。特定の選手や監督の視点はもちろん、ボールなどの道具、施設の視点から試合を観戦できます。

プレイヤー(選手)はトレーニングにVRを活用しています。野球やゴルフ、スキーなどさまざまな競技が対応しています。難度や環境を変えながら、繰り返し練習できるメリットがあります。

ショッピング

VRサービスを活用した実証実験をする百貨店やネット通販などがあります。VRの仮想空間の中に店舗を構築して、商品を無限に並べるということが可能です。お店側としては、好きなタイミングで商品を陳列することもできますし、お店に在庫を抱えておく必要がないというメリットがあります。消費者側はVRヘッドセットを使って仮想空間の中にあるお店に行き、好きな商品をいつでも購入することが可能です。

アメリカの百貨店大手メイシーズでは2018年から全米90店近くでVR技術を用いた家具販売のサービスを提供しています。

旅行・観光

観光・旅行の分野でもVRを活用したコンテンツ導入が始まっています。旅行前には、VRで観光地の魅力的な映像を見せることができます。旅行中には、普段は立ち入れない文化財や建造物を体験してもらうために、仮想空間で見てもらうことが可能です。

危険が伴う作業や技術のシミュレーション訓練

有害物質を扱う製造業や、高所で作業する建築現場では、一つの動作を間違えてしまうことで大事故につながります。AR/VRを使ってリアルな作業現場を再現し、シミュレーションすることで事故発生を防ぐ訓練ができます。

飛行機を運転するパイロットの訓練

パイロットは、天候や機体などの変化により、いつも同じ条件で飛ぶことはできませんので、様々な条件でのシミュレーションを予め行っておく必要があります。また、万が一空中で事故が起こり緊急着陸しなければならない、自動操縦が使えないなど実際には作り出せない状況もありますが、そんな時でも冷静に対応しなければなりません。

AR/VRを用いて訓練したい天候や状況を再現し、リアルな感覚で訓練を行うことができます。

医療現場

医療分野でもさまざまなVR活用事例があります。

実際の手術の様子をVRで見学可能にして、世界各国の医師と共有するという使い方ができます。医師の技術向上に大いに役立つものとして事例が増えています。第一線の医師が執刀する手術をリアルに体験できることは、医療の道を志す学生や経験の少ない医師にとっても貴重な経験となります。

また、VRで手術を行うことで、ミスの許されない手術のシミュレーションも可能になります。

こうしたVRの活用によって、難度の高い手術の成功率が高まることが期待されます。

教育現場

VRで歴史上の世界を再現して実際にその場にいるような体験ができます。

教育分野においてもVRとの親和性が高く、さまざまな導入事例があります。

例えば、愛知県にある豊田市立浄水中学校では、VRを使った授業が行われました。内容は、フィリピン・中国・マレーシアで撮影したVR映像を使い、映し出される映像から「どの国か?」というものを探していくものです。紙の資料では伝わらない雰囲気を仮想現実の世界で体感できるものとなっています。

また、学校の授業だけではなく、企業の新人研修やサービス業の接客体験などでもVRが活用されています。

不動産

不動産分野では、建物の内観、外観、周辺エリアなどをVRヘッドマウントディスプレイを装着することで確認できる「VR内見」を導入する企業が増えています。

VRを使って内見することで、現地に移動する時間が必要なくなり、1人のお客様に対して1回の来客で内見できる件数を増やすことが可能となりました。

自動車

自動車のフロントガラスに歩行者識別や交通状況などを表示するAR技術の開発が進んでいます。

広告

従来のデジタル広告とは異なる「VR広告」も登場しています。

ユーザーが見ている映像に全方位型の広告を流したり、商品に触れることができるようにして実際の使用感を試させたり、VR空間内にあるテレビにCMを流すといったことが可能になりました。

一方通行ではなく、視聴者とコミュニケートする「体験型」広告は、これまでと違う形のプレゼンテーションの方法として注目を集めています。

警察・軍

ノルウェー軍では、2014年にVRヘッドセット「Oculus Rift」を採用しました。戦車を扱う兵士が戦車周辺の状況を知るための訓練シミュレーションにVRを活用しています。

米軍はVRヘッドセットを着用して戦闘シミュレーションを行っています。ほかにも爆発物や薬品の処理のような危険物の取扱訓練など、VRを取り入れることで命にかかわるトレーニングをさまざまな状況を想定しながら、安全に行うことが可能になりました。

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AR/VR普及における課題

AR/VRが普及していくための課題としては以下のものがあると言われています。

・価格
・VR酔い
・解像度の粗さ
・自然な操作感(インターフェース)
・VRグラス装着者の顔が分かるようにする
・利用者をリアルタイムにモデル化する技術の高度化
・リアル世界をリアルタイムにCGモデル化する技術の高度化
・仮想空間中で利用者が移動したときの音源位置の乱れや音のひずみ

AR/VRにおける課題を解決する技術の確立にも注目したいところです。

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AR/VR普及で株価上昇が期待できる株式銘柄は?

・CRIミドルウェア(3698)
音声や映像関連の開発用ソフトウェアが主力。時価総額87.1億円。
ミドルウェアとは、基本的な制御を行うOSとアプリケーションの中間に位置する製品のことで、複雑な動作や処理をスムーズにするもの。ゲームに加えて、VR/ARにおいても欠かすことのできない存在になっていくと予想。VRコンテンツの開発サポートを強化。
・gumi(3903)
ソーシャルゲームからスマホアプリにシフト。VRやブロックチェーンに注力。時価総額200億円。
2020年4月、VR剣劇アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア テサラクト・アビス」発売。公式ホームページにおいてVR/ARへの方針を明記。日本のVR/AR業界を牽引している存在です。
・カヤック(3904)
ネット広告などの受託制作、ソーシャルゲームが主力。時価総額84.7億円。
eスポーツ関連が増勢。VRコンテンツ専門の制作チーム「VR部」がある。日産と研究開発したVRとARの技術を使用したドライビングシステムにある。
・グリー(3632)
携帯ゲームSNS「GREE」運営。スマホゲーム主軸。Vチューバー事業にも注力。時価総額1,070億円。
台湾HTCとバーチャルリアリティ事業で業務連携。
2020年1月、新たな発想の宇宙関連事業の創出を目指す「JAXA宇宙イノベーションパートナーシップ(J-SPARC:ジェイ・スパーク)」プログラムの成果を活用して、宇宙を題材にした子ども向けVR体感サイエンスツアー「ありえなLAB」を商品パッケージ化し、レンタルでの提供を開始。
・コロプラ(3668)
ドラクエウォークが爆速発進。VR分野を育成。時価総額1,123億円。
VR関連企業を投資対象とするVR専門ファンド「Colopl VR Fund」を設立。
2019年6月、日本初となるVRアニメミュージックフェスティバル『Vアニ』を開催。「樋口楓」「富士葵」「YuNi」など豪華VTuberが多数出演。VR空間で人気アニメの世界観を表現。
・イグニス(3689)
婚活サイトを運営。バーチャルライブアプリや衣料向けなどVR関連事業の本格化を狙う。時価総額178億円。
2020年1月、パルスは、2020年1月23日より東京ビッグサイトで開催される株式会社 NTT ドコモ主催のイベント「DOCOMO Open House 2020」における、生放送アニメ「直感×アルゴリズム♪」の演出において、パルスが開発・運営しているバーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の技術提供とライブ演出制作を担当。EXHIBITIONでは5Gを活用し、高品質なVR空間でライブアニメーションキャラクターの演出を楽しめる。
・アエリア(3758)&ガーラ(4777)
アエリアはスマホ向けゲームを展開、時価総額160億円。ガーラは欧米向けPCオンラインゲームが中核、時価総額42.3億円。
2019年5月、ガーラはVR技術を使ったVRプラットフォーム「MonsterVR」の開発会社で、VRプラットフォーム事業及びVRテーマパーク事業のサービスを提供している韓国のGPM社と「MonsterVR」の日本における営業代理店として業務提携契約を締結しているが、販売代理店事業の一つとしてアエリアと業務提携を締結。今後、アエリアが提供している民泊用の部屋にVRが体験できる機器である「Monsterキオスク」を設置し、宿泊客が部屋でVRゲームやVRコンテンツを楽しめるようにするほか、アエリアはガーラを通じて「MonsterVR」機器をさまざまなシーンに導入。
・IGポート(3791)
映画、テレビ、DVD等向けアニメ制作と版権収入が柱。時価総額91.8億円。
アニメVR映像の有料体験を複合カフェで実施した実績を持つ。
2020年3月、「hexaRide(ヘキサライド)」×「進撃の巨人」VRコンテンツ第2弾「進撃の巨人 ウォール・マリア最終奪還作戦<獣の巨人戦>」制作決定。
・メディア工房(3815)
携帯やPC向け占いコン店る配信主力。ゲームソフトは自社開発撤退。時価総額39.6億円。
2020年1月、フジテレビジョン主催の「平成月9ドラマ大ポスター展」内コンテンツにて当社独自開発のリアルタイム実写立体動画撮影システム「SUPERTRACK」の技術協力を行った。
・サイバネットシステム(4312)
設計用CAEソフト主力。ライセンス販売が7割を占める。時価総額224億円。
AR/VR事業を積極展開。簡易にAR/VRを開発できるSDKの提供から、AR/VRの開発支援まで、
顧客に最適なソリューションを提供。
・KeyHolder(4712)
アイドルSKE48、広告代理店軸の総合エンタメ企業。時価総額103億円。
2020年1月、AKB48グループ劇場公演VRライブ配信決定、『劇場VRパック』販売開始。ソフトバンクが提供する「LiVR」にて2020年2月3日より、劇場公演のVRライブ配信が決定。まずはAKB48/SKE48/NGT48劇場での配信がスタート。
・クリーク・アンド・リバー社(4763)
テレビ・ゲーム・Web・広告等の派遣、制作が主。時価総額212億円。
2020年4月、撮影した360°動画映像を最短2時間程度の自社内編集で教育・研修用VRコンテンツにできる教育・研修ソリューション「ファストVR」を開発。既に、首都圏で約110店舗の食品スーパーマーケットを展開するベルクが社員研修用として導入。4月14日より伊藤忠テクノソリューションズ株式会社と販売開始。5Gの商用サービス開始に伴い、製造業やサービス業などの現場で、VRを活用した没入型の教育研修やトレーニングのニーズは高い。しかし、効果的にVRを活用するには、コンテンツの専門的な制作・編集ノウハウや経験、知識やツールなどが必要であったが、「ファストVR」はファストフード感覚で、技能継承や現場訓練、業務マニュアルなどのVRコンテンツを短時間で手軽に、外注せずに自社で制作できるオンプレミス版のVR教育ソリューション。
・ピクセラ(6731)
PC向けチューナーや回線事業者向けチューナーが柱。時価総額19.6億円。
サービスとしてはパノラマVR体験アプリ「パノミル」で360度のパノラマ映像を提供。
2020年3月、Tres Innovationが提供する美容師向け教育サービス「hairVR(ヘアヴイアール)」に「パノミル」が採用。AR/VR分野の積極参入を明言。
営業赤字厳しい。
・テクノホライゾン・ホールディングス(6629)
電子機器はFA関連、光学機器はレンズ技術に強み。時価総額146億円。
360度カメラで仏ソフト開発会社と業務提携。光学機器は教育ICT化特需が想定超。
・エレコム(6750)
PC周辺機器のファブレスメーカー。時価総額6,750億円。
2020年2月、「新日本プロレスVR」とコラボした特別デザインのVRゴーグル発売。
・ソニー(6758)
AV機器大手。海外でブランド力絶大。時価総額87,549億円。
PSVR2と思われるソニーのVR関連特許が公開されたことで、新型PSVRのPSVR2が2020年に発売するかと噂されています。
・大日本印刷(7912)
印刷業界2強。印刷技術を応用したエレキ事業で液晶や半導体部材生産。時価総額8,660億円。
VR(仮想現実)コンテンツを観るHMD(ヘッド マウント ディスプレイ)向けに、眼の疲労が軽減できる液晶パネル部品を開発。ゴーグル型のHMDは頭の動きに合わせて映像も動くため「VR酔い」の問題点があるが、大日本印刷は色の重なりで画像がぼやけるのが原因と見て、新たなフィルムを開発。
2020年3月、生活者が自身のアバターを通して接客を受けながら商品を選べる「バーチャルショールーミングストア」を企画開発。3DCGで再現したグッズを手に取って選ぶことができる。DNPは、2020年3月21日(土)~4月26日(日)に実証実験。
・NTTデータ(9613)
NTT傘下のSI専業最大手。省庁や金融機関に強い。時価総額18,891億円。
野球選手向けのVR(仮想現実)打撃トレーニングシステムを開発、東北楽天ゴールデンイーグルスや米大リーグ球団にも納入実績がある。
2019年8月、VRゴーグル使った会議システムを開発。2020年度に社内で利用開始。従来の遠隔会議システムに不足している臨場感などを、VR技術によって改善する。
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まとめ

スマートフォンのようにAR/VR機器も1人1台の時代が来るかもしれません。

AR/VR関連の株式銘柄への投資は、1人1台時代が到来する前までが勝負だと考えています。VR/ARの普及により株価上昇に期待したい株式銘柄は、以下の銘柄に注視・投資していきます。主に、AR/VRに注力しており、大きな上昇が狙い易い時価総額が低い銘柄です。

・gumi(3903)
・カヤック(3904)
・イグニス(3689)
・IGポート(3791)
・メディア工房(3815)
・KeyHolder(4712)
・クリーク・アンド・リバー社(4763)
・ピクセラ(6731)
・テクノホライゾン・ホールディングス(6629)

現在、まさにVR/ARを実用化できる技術が確立してきており、普及に向かおうとしています。楽しみな分野です。

引続き、今後、期待が高まるテーマに注目していきますので宜しくお願いします~!!

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